Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
%d0%b3%d0%b8%d1%84

Плюсатор Naga_Tank 17

51

Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.

С сайта Celestialheavens пользователь Eternor выложил PDF файлы с пресс-релиза Юбисофт. Скачать их можно здесь:

MM_Faction_Haven_ID.pdf - http://www.mediafire.com/?ca3m31vu1bed9q2

MM_Faction_Inferno_ID.pdf - http://www.mediafire.com/?twc3b2bdjlhioqo

MM_Faction_Necropolis_ID.pdf - http://www.mediafire.com/?1gpyqn7q0xx4tg8

Предоставляю вашему вниманию свой перевод статьи о Некрмоантах:






Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.
Меч и Магия: Герои VI - Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации. Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.

Они же Некроманты, Нежить.

В своей основе: Некроманты начали свое развитие с создания обособленной секты Волшебников и вскоре переросли в мощную силу. Их вероисповедание это мертвая сущность Асхи. Их интерпретация божественной темной сущности фанатична, выделяет только смерть и возвеличивает состояние «не жизни», к которой стремятся все некроманты.

Некроманты изучают магию смерти для того, чтобы стать бессмертными, но на их пути к «не жизни» они узнают как контролировать духи умерших (призраки) и поднимать мертвых из могил (скелеты).

Источники вдохновения: Древний Египет (Книга Смерти), Буддизм (Аскетизм и отвержение мира плоти как иллюзорного и временного), Все виды сект (Фанатичность, культ лидера, стремление к порядку и чистоте)

Ассоциируемые цвета: Черный, белый и светящийся (токсичный) зеленый.

Символы: Мертвый Паук, число 8: вертикальное (Асха как повелитель времени и её песочные часы) или горизонтальное (Асха как повелитель пространства — бесконечности)

Религия: Некроманты поклоняются Асхе, Первородному дракону порядка в её искривленном «мертвом» образе.

Основа Философии: Познание пустоты. Прозрение может быть найдено только после освобождения от плоти. Время есть наш союзник, для всего что живет и однажды умрет...» Гибельное обаяние смерти и фанатичная преданность идее.

Страна/королевство: Серебряные Города.

Столица: Нет во времена Героев 6.

Социальное устройство:

Жизнь некромантов аскетична до предела. Чувственные наслаждения забыты, так же как и любой вид веселья или празднования. Горожане говорят шепотом и низкими голосами, никто никуда не торопится, и улицы почти не отличаются днем и ночью. Те, которые имеют задачи, спокойно выполняют их и возвращаются домой к обычно бездетным группам, называемым «семьями» из-за отсутствия более подходящего названия. Некроманты проводят свои дни рождения в уединении и раскаянии. Продолжение рода обычно порицается как отдаление от главнейшей цели.

Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.
Меч и Магия: Герои VI - Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации. Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.

Архитектура:

Архитектура Некрополиса пугающая и однотипная. Страсть некромантов к порядку находит отражение в стремлении к симметрии и угловатости, резким формам. Пирамиды и обелиски являются традиционными архитектурными сооружениями, которые не украшаются ничем, кроме символов их паучьей королевы. Предпочитаемым материалом являются старые черные камни из южных пустошей, что создает видимость поглощения городом дневного света.

Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.
Меч и Магия: Герои VI - Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации. Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации.

Магия:

Лорды Смерти концентрируются на разрушительных потоках магии со склонностью к первозданной магии порядка (открытой Sar-elam и Седьмым Драконом) и элементальным сферам Тьмы и Земли.

Они так же создали свою ветвь магии, которую назвали Некромантией.

Большинство их заклинаний заключается в разрушении тел и управлении духами.

Герой Некрополиса: Некромант (магический класс)

Большинство сильных Лордов Смерти следуют пути некромантов, мастеров темных проклятий, основанных на магии земли заговорах и, первое и главное, на исконной властью над временем.

Стратегия Некромантов: «Мертвый враг это хороший союзник»

Генералы Некрополиса должны играть с часами во время ослабления армии врага и поднимать павших существ из могил чтобы собирать несметные полчища.

Для этого они могут использовать некоторые способности, которые позволяют им удлинять время действия массовых проклятий и DoTs (?), перехватывать заклинания лечения противника и поднимать павших воинов.

Сильные стороны: Массовые проклятия и DoTs, точечные перехваты лечения и воскрешения, невосприимчивые существа, отряды, отсутствие морали (нежить).

Слабости: Низкая скорость, низкий урон, ограничение способностей поддержки.

Расовая способность: НЕКРОМАНТИЯ — любое живое существо или нежить, павшее на поле боя, наполняет специальную шкалу. Игрок может использовать умение, когда заполнится шкала, для того, чтобы увеличить численность одного из своих отрядов. Некоторый процент поднятых существ остается и после сражения.

Некроманты, как и волшебники, редко видны во главе отряда. Они обычно остаются на флангах или даже в командном пункте, или же в качестве отрядов поддержки.

Армии Некрополиса состоят из без численных орд ходячих мертвецов, всегда послушных и не чувствующих ни страха, ни боли.

Эти низшие виды нежити медленны и неуклюжи, но в их массе могут утонуть вражеские воины, пополняя ряды.

Некроманты также вовлекают призраков в бой для быстрых и смертоносных ударов. Во многих случаях призраки для Лордов Смерти то же самое, что и Джины для Волшебников.

Атаки некромантов длятся часами, ведь время на их стороне. В конце концов войска нежити не знают усталости.

В отличии от многих фракций, Некрополис рассчитывает на свои способности переживать врагов, обычно не помогает, но гораздо чаще наносит урон.

Целью является уменьшение способности врага наносить больше урона, чем армия может выдержать.

Так же сущности со специальными способностями очищать/отрицать Ваши проклятия будут вашими первоочередными целями.






Следующие два перевода я взял с AG.ru. Не делать же готовую работу заново. Оригинальные посты: http://forums.ag.ru/?board=heroes5&action=display&s=0&num=1281911917&start=475






Люди

За честь, порядок и долг

Ака

Рыцари Света

Базис

Феодальная Священная Империя, защищаемая средневековыми рыцарями и монахами с доступам к «Магии Света» и элитным «Ангельским Войскам»

Вдохновение

Средневековая Западная Европа (в общей атмосфере и дизайне), Имперский Рим (в военной организации и идее «Pax Romana» (Римский Мир – длинный период относительного мира и минимальных завоеваний Римской Империи в период 1ого и 2ого столетия нашей эры), Рыцари Тамплиеры (в понятии религиозной миссии), Викторианская Англия (в пуританском духе замка и четком разделении классов).

Цвета

Небесно-голубой, белый, золотой

Символы

Солнечный Крест, Солнце, Сокол, Меч

Поклонение

Эльрат, Дракон Света и его первые слуги – Ангелы

Базовая Философия

Закон и Порядок, нежели Доброта и Жалость

Страна/Королевство

Священная Империя

Столица

Фальконс Рич (Соколиная Долина, Устье, можно Ущелье)

Социальная Организация

Священная Империя Является Феодальной Теократией. В теории у Императора абсолютная власть, но на практике земля разрезана на шесть графств, дюжины баронств, как минимум девять так-называемых «независимых территорий», и так дальше, так что большая часть времени у Императора уходит на манипулирование своими многочисленными лордами. Часто как минимум один из регионов находится в состоянии восстания, но они редко бывают серьезными или кровопролитными.

Начала теократического государства сложны, но во многом определены присутствием Ангелов, избранных детей Ельрата. Хотя их количество сократилось многократно в древних войнах, их энергия и харизма убедила людей, живущих на их территориях, отвратиться от поклонения Илату, Дракону Воздуха, и принять культ Ельрата. Их редко можно увидеть в Священной Империи, но они оставили огромное влияние на ее историю и культуру.

Архитектура

Имперская архитектура общественных зданий тяжелая и замысловатая, в бросающемся в глаза готическом стиле. Каждый дюйм покрыт скульптурами, статуями и фризами.

Обычный Haven город окружают высокие толстые стены с гофрированием, сторожевыми башнями, бойницами и тд.

Магия

Haven исключительно полагается на магию «Света» - священную магию Ельрата и его идеалы Правды, Справедливости и Чистоты.

Стратегия Haven

«Стоять до конца»

Солдаты крепости являются отличными защитными бойцами, и стали легендарными за то что могли заставить врага биться на местности которую они выберут.

Генералы крепости должны фокусироваться на победе в затяжной битве, отбивая атаки противника и «перелечивая» его урон.

Специальные умения Героев и юнитов крепости соединяются чтобы ослаблять, впитывать перенаправлять атаки врага, залечивать урон и отвечать на его наступления.

Сильные Стороны

Массовые баффы и лечебные умения, временный абсолютный иммунитет (расовая способность), наиболее еластичные (упругие) юниты, очень высокая мораль, очень большой урон в ответ.

Слабые Стороны

Ограниченная дальность атаки, маленький урон

Расовая Способность

«Ангел-Хранитель» - дружественный отряд становится неуязвимым для атак и заклинаний противника

Самые сильные стороны крепости – лечение и защита, поэтому фокус атаки должен быть на тех кто наносит самый сильный урон у противника, чтобы достичь момента когда можно будет «перелечить» оппонента.

Вражеские юниты способные обездвижить или ударить очень сильно по вспомогательным отрядам крепости также должны быть приоритетом.

Эмблемный Герой Крепости – Палладин (Герой Меча)

Рыцари Империи, чья вера в Ельрат соперничает с таковой у самих Священников Света. В награду за их преданность, они могут соединить свои боевые умения с «Чудесами», удваивая силу даваемую Сферой Магии Света.






Инферно

«Мы сожжем мир в пепел и станцуем на его развалинах»

АКА Демоны, Лорды Хаоса

Короткое Описание

Демоны – воплощение хаоса. Они верят что единсвенная реальная моральная ценность – это свобода, и они не чувствуют нужды как либо оправдывать или объяснять свои действий и поступки. Они убивают, потому что могут или хотят этого.

Вот почему их считают «Злыми» или опасными, вот почему другие народы Ашана предпочитают чтобы Демоны были закрыты в своей темнице-королевстве Шеох, которую для них сделал Сар-Элам.

Однако, среди этих наций есть индивидуумы, которые спокусились обещанием «Свободной Воли превыше всего», и закончили тем, что стали поклоняться демонам.

Вдохновения

Греческие менады/вакханки ( буйствующее последователи Диониса / Бахуса ), Декадентный Рим ( Нерон, Калигула, Гелиогабал ), карфагенские или ацтекские жрецы.

Цвета

Черный и Красный

Символы

Оуроборос (змея кусающая свой хвост), Непрерывная Гексаграмма ( шестиугольник, который начерчен одной линией, не отрывая руки), Спираль Хаоса

Поклонение

Их предок-основатель – Ургаш, Первоначальный Дракон Хаоса

Базовая Философия

«Правда в Силе» (альт «Кто сильнее, тот и прав») – возможности совершить действие уже достаточно для оправдания этого действия. Завоевывай, грабь и насилуй слабых – или не делай этого (как тебе будет угодно) – доставь себе удовольствие эгоистичными радостями, обращай в свою веру дураков, которые не понимают настоящего значения «Свободы». Власть должна быть взята сильными и распространена над слабыми.

Страна / Королевство

Шеох, Темница Огня

Столица

Ур-Гекал, «Врата Горящего Сердца»

Социальная Организация

У демонов – абсолютная «монархия». Как скажут шесть Высших Демонов Лордов – так и будет. Малейшее несогласие и неподчинение подлежит быстрому и жестокому наказанию. Их «вассалы» организованны в приблизительную иерархию, основанную на силе, где тот кто сильнее подчиняет слабого. Сильные демоны делают из себя как-бы-тоже-Лордов и столбят за собою какую то часть ихнего Ада. Самые сильные имеют города или чин при дворе ихнего хозяина, которые они охраняют очень ревностно.

Архитектура

Демонская Архитектура построена полностью рабами и сформирована Магией Хаоса. Спроэктированная устрашать, она чаще всего массивная, искривленная, и в высшей степени непрактичная. Нету какой нибудь базовой формы для демонского строения, но они все используют базальт, лаву и какую-то вязкую органическую слизь как основные материалы. Конечный результат выглядит так как будто пришельцы строили его.

Магия

Демонская Магия черпается из чистого Хаоса и поэтому Разрушающая по определению. Вообще, у демонов непревзойденные способности использовать самые негативные аспекты всех магий (прямой урон, урон-на-протяжении-времени, дебаффы).

Большинство их заклинаний по сути своей являются «испорченными» версиями обычных елементальных заклинаний.

Эмблемный Герой Инферно

Рыцарь Ада (Меч, сила или как вы хотите )

Статус зарезервированный для поклоняющихся демонам, кто отлично послужил своим хозяевам.

Рыцари Ада – не настоящие «демоны», а люди (эльфы, гномы...), кто получил благословение от Ургаша, и был «усовершенствован» магией Хаоса. Их измененные тела теперь скрываются под полуживой броней, которую они не могут снять. Они ведут войска демонов на поверхности Ашана.

Так как они не настоящие демоны, они не привязаны к Шеох, что делает их идеальными агентами Демона-Соверейна (Верховного Демона, Демона-Властителя) в Ашане.

Рыцари Ада не являются большими мастерами магии Хаоса, но ритуал, который они прошли дарует им разнообразные «хаосные» способности.

Стратегия Инферно

«Разделяй, Призывай, Захватывай»

Призывай на поле боя сколько сможешь войск, распространяя хаос и огонь в рядах противника. Потом дай своим шоковым войскам прикончить их.

Генералы Инферно должны фокусироватся на быстром, массированом и территориальном уроне, массовых атакующих способностях, смятении во вражеских вспомогательных рядах и тактике, бесплатных и расходуемых (таких, что не жалко потерять) подкреплениях.

Сильные Стороны

Самая лучшая Магия Прямого Урона, хорошая мобильность, пешие юниты живучие и смертельные, может контролировать хаос (судьбу-удачу, пространство-время) к своей выгоде

Слабые Стороны

Нету вспомогательных умений, низкая мораль

Расовое Умение

Гейтинг (Призыв) – войска инферно могут временно призвать подкрепление такого же типа войск прямо на поле боя

Вся нация демонов – это армия. Каждый живет только чтобы разрушать и уничтожать и может причинить огромные разрушения сам по себе. Скованные вместе в дисциплинированную армию, они бы были почти несокрушимыми.

К счастью для их врагов подтверждается правило, что дисциплина – это труднее чем кажется, и демонов помельче часто надо подгонять вперед с помощью массивных надзирателей с хлыстом наперевес.

Но только устрашающего присутствия легионов демонов на поле боя недостаточно, и они используют каждый трюк, находящийся у них в арсенале – разрушающие заклинания на площадь всех мастей, контроль разума, превращения форм, проклятья и тд.

Только тогда, когда враг был существенно «размягчен», атакуют главные силы демонов. Если ряды демонов придерживаются дисциплины, они обычно продавливают все на своем пути. Если нет – они превращаются в поглощающую все банду.

У демонов есть также два страшных туза в рукавах :

С умением изменять пространство-время они могут телепортироваться на поле боя.

И их умение призыва позволяет им вызвать мгновенные подкрепления из их тюрьмы-царства.

Оружие демонов имеет зазубрены, иглы и шипы, чтобы причинить максимум боли и урона, и чтобы лечение ран, нанесенных ими, было намного труднее.

Хаотичные по природе, у демонов дикое поведение на поле боя и непредсказуемая тактика. Их непредсказуемость и магия урона по площади очень часто приводят к тому, что получают урон их же юниты. В таких случаях целью становиться просто то, чтобы противник пострадал еще больше.

Вобщем, лучше конечно пожертвовать призванными юнитами чем постоянными. Поэтому играть медленно вначале – хорошо. Как минимум до того времени когда инферно лидер имеет достаточное количество призванных юнитов чтобы атаковать.






51
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

32 комментария к «Нежить, Люди и Демоны. Перевод официальной информации. »

    Загружается
Чат